Serious Games über Bibliotheken

Serious Games in Bibliotheken

Dokumentinformationen

Autor

Barbara Marčinko

Schule

Hochschule der Medien Stuttgart

Fachrichtung Bibliotheks- und Informationsmanagement
Dokumenttyp Bachelorarbeit
Sprache German
Format | PDF
Größe 5.47 MB

Zusammenfassung

I.Kriterien für Serious Games im Kontext von Bibliotheken

Diese Arbeit untersucht die Kriterien für die Gestaltung von Serious Games über Bibliotheken. Durch Literaturrecherche zu Serious Games und Interviews mit fünf Game Design Experten und einem Lerntheorieexperten wurden Kriterien abgeleitet. Wichtige Aspekte sind: bibliotheksspezifische Lerninhalte, die Darstellung von Bibliotheken als modern und zukunftsfähig, die Integration von Lerninhalten in Gameplay und Narration, die Visualisierung der Vielfalt von Bibliotheken, eine komplexe, emotionale Geschichte mit Charakterentwicklung, die Ermöglichung eines Flow-Erlebens, Belohnungssysteme, Konflikt Ebenen, intrinsische Motivation und Zielgruppenorientierung. Die Game-Design Aspekte sollen an erfolgreichen Entertainment Games orientiert sein, um die Motivation und Immersion zu steigern. Ein besonderes Augenmerk liegt auf dem Educational Game und dem Persuasive Game Ansatz, um sowohl Wissen über Bibliotheken zu vermitteln als auch das Image der Bibliotheken zu verbessern. Die Kosten für die Entwicklung eines solchen Spiels werden geschätzt und Möglichkeiten zur Finanzierung erörtert.

1. Ableitung der Kriterien durch Literaturrecherche und Experteninterviews

Die Studie beginnt mit einer Literaturrecherche zu den grundlegenden Aspekten von Serious Games. Aus dieser Analyse werden erste Kriterien für die inhaltliche Gestaltung abgeleitet. Diese beinhalten bibliotheksspezifische Lerninhalte, die Darstellung moderner, bedeutsamer und zukunftsfähiger Bibliotheken, die Verknüpfung von Lerninhalten mit Gameplay und Narration, die Visualisierung der Atmosphäre und Vielfalt von Bibliotheken, eine komplexe und emotionale Geschichte mit vielschichtigen Charakteren, die Ermöglichung eines Flow-Erlebens, ein Belohnungssystem und verschiedene Konfliktebenen. Um die Praxistauglichkeit dieser Kriterien zu überprüfen, wird ein erstes Konzept eines Serious Games entwickelt und anschließend mit fünf Game-Design-Experten und einem Lerntheorieexperten evaluiert. Die Expertengespräche werden mittels qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet. Die Evaluation führt zu weiteren Kriterien: intrinsische Belohnungen, Humor, kosteneffiziente Entwicklung und Produktion, Zielgruppenorientierung und das Lernen durch das Verstehen von Zusammenhängen. Diese umfassende Herangehensweise – von der Literaturanalyse über die Expertenbefragung bis hin zur Konzeptentwicklung – soll eine fundierte Grundlage für die Definition der Kriterien liefern.

2. Analyse der Eigenschaften von Bibliotheken und deren Darstellung im Spiel

Ein zentraler Aspekt der Arbeit besteht darin, die Eigenschaften von Bibliotheken zu identifizieren, die sich durch ein Serious Game besonders gut unterstützen lassen. Das Spiel soll nicht nur das Wissen über Bibliotheken vermitteln, sondern auch deren Image verbessern und die Bedeutung von Bibliotheken in der modernen Gesellschaft hervorheben. Es wird deutlich gemacht, dass das Ziel des Spiels ist, Bibliotheken als modern, wichtig und zukunftsfähig darzustellen, im Gegensatz zu ihrem oft als altmodisch empfundenen Image. Das Spiel soll sowohl bestehende Nutzer ansprechen, indem es ihnen tiefergehendes Wissen vermittelt, als auch neue Nutzer gewinnen, die bisher kein Interesse an Bibliotheken hatten. Dies unterstreicht die Marketingfunktion des Spiels. Die Arbeit betont die Notwendigkeit, über einfache Lernspiele hinauszugehen und ein Serious Game zu entwickeln, das durch eine umfassende und fesselnde Gestaltung eine breite Zielgruppe erreicht und nachhaltige Wirkung erzielt. Die Herausforderung liegt darin, ein aussagekräftiges Spiel zu entwickeln, ohne dabei die hohen Produktionskosten zu unterschätzen.

3. Konzeptvalidierung und Erweiterung der Kriterien durch Expertenfeedback

Die entwickelten Kriterien werden anhand eines konkreten Spielkonzepts auf ihre Umsetzbarkeit geprüft. Ein erstes, grobes Konzept wird erstellt und von Experten aus dem Bereich Game Design und Lerntheorie evaluiert. Diese Evaluation liefert wertvolles Feedback, das in die Weiterentwicklung des Konzepts einfließt. Die Expertengespräche dienen der Validierung und Verfeinerung der zuvor abgeleiteten Kriterien. Durch die qualitative Inhaltsanalyse der Expertenmeinungen werden die Kriterien präzisiert und erweitert. Die Einbeziehung von Expertenwissen stellt sicher, dass die Kriterien praxisrelevant und umsetzbar sind. Die Ergebnisse der Evaluation zeigen, dass neben den anfänglichen Kriterien, weitere Faktoren wie intrinsische Belohnungen, Humor, sowie die Aspekte der Kosten- und Zeitplanung für Entwicklung und Produktion, eine klare Zielgruppenorientierung und Lernen durch das Verständnis von Zusammenhängen für ein erfolgreiches Serious Game essentiell sind. Diese zusätzliche Kriterien spiegeln die Komplexität der Serious Game-Entwicklung wider und betonen die Notwendigkeit einer ganzheitlichen Perspektive.

4. Anwendungsbereiche und Zielgruppendefinition des Serious Games

Die Arbeit identifiziert zwei zentrale Anwendungsbereiche für ein Serious Game über Bibliotheken: Educational Games und Persuasive Games. Das Spiel zielt darauf ab, sowohl Wissen über Bibliotheken zu vermitteln (Educational Game) als auch das Image von Bibliotheken zu verbessern und ein positives Interesse an Bibliotheken zu wecken (Persuasive Game). Die Kernzielgruppe umfasst 13- bis 17-jährige Jugendliche, mit einem Fokus auf Jungen, da diese oft weniger Interesse an Büchern und Bibliotheken zeigen. Besonders Jugendliche mit schwächerem Bildungshintergrund werden als Zielgruppe angesprochen. Eine Befragung wird zitiert, die zeigt, dass ein erheblicher Anteil Jugendlicher Bibliotheken nicht nutzt, teils aufgrund des als veraltet und unattraktiv empfundenen Images. Das Serious Game soll dieses Image verändern und die Zukunftsfähigkeit von Bibliotheken aufzeigen. Die Sprache des Spiels soll an die Zielgruppe angepasst werden, ohne dabei Jugendslang zu verwenden, um die Glaubwürdigkeit des Spiels zu gewährleisten. Die Geschichte wird als komplex und nicht vereinfacht beschrieben, um den Anforderungen moderner Spiele zu entsprechen. Der Aspekt, dass auch Schüler mit einem Bibliotheksausweis oft in Bibliotheken sind, wird erwähnt.

II.Lernmethoden und Motivation in Serious Games

Die Arbeit untersucht verschiedene lernpsychologische Aspekte, die für den Erfolg eines Serious Games entscheidend sind. Der Fokus liegt auf der Bedeutung von Motivation, insbesondere intrinsischer Motivation, und deren Verbindung zum Flow-Erlebnis. Die Rolle von Geschichten und Narration für die Merkfähigkeit und Motivation wird hervorgehoben, ebenso wie die Bedeutung von direkten Erfahrungen und deren Simulation im Spiel. Referenzen auf Theorien wie den „Cone of Experience“ nach Edgar Dale und die Motivationspsychologie werden gemacht. Die Studie „PC-Based Game Futures that Influence Instruction and Learner Motivation“ von James Belanich et al. wird zitiert. Die Effektivität von verschiedenen Game Design Elementen, wie Belohnungssystemen und der Schwierigkeitssteigerung, um den Spieler in einen Flow zu versetzen, wird diskutiert.

1. Intrinsische vs. Extrinsische Motivation

Der Abschnitt beleuchtet die Bedeutung von Motivation im Lernprozess von Serious Games. Es wird zwischen intrinsischer und extrinsischer Motivation unterschieden. Intrinsische Motivation, die aus innerer Affinität zum Lernen und dem Verhalten selbst entsteht, wird als effektiver beschrieben als extrinsische Motivation, die durch externe Belohnungssysteme oder Sanktionen angetrieben wird. Extrinsische Motivation kann zwar kurzfristige Fokussierung fördern, jedoch auf Kosten kreativer Reflexion und tiefergehenden Verständnisses. Intrinsische Motivation hingegen wird durch Bedürfnisse nach Kompetenzgewinnung, Zugehörigkeit und authentischen Beziehungen gespeist und ist mit Selbstbestimmung verbunden. Digitale Spiele sprechen Digital Natives durch ihre Vertrautheit mit digitalen Medien oft intrinsisch an. Die These unterstreicht die Notwendigkeit, die intrinsische Motivation durch das Game Design zu fördern, um nachhaltiges Lernen zu ermöglichen. Eine reine Abhängigkeit von extrinsischen Belohnungen wird kritisch bewertet, da sie lediglich oberflächliches Engagement erzeugen kann.

2. Neurowissenschaftliche Grundlagen der Motivation und des Lernens

Die Bedeutung von Motivation für den Lernprozess wird aus neurowissenschaftlicher Sicht erläutert. Der Text beschreibt, wie Reize das limbische System im Gehirn passieren, welches diese nach Bedeutsamkeit, Angenehmheit und Bekanntheit bewertet. Das limbische System spielt eine entscheidende Rolle im Lernprozess, da es aufgrund früherer Erfahrungen entscheidet, ob sich der Lernprozess „auszahlt“. Bei positiver Bewertung werden Wissensnetzwerke in der Großhirnrinde umstrukturiert, um neues Wissen zu generieren. Wird der Reiz als irrelevant eingestuft, gelangt er nicht in den Arbeitsspeicher. Das limbische System fungiert somit als „Relevanz- und Neuigkeitsdetektor“. Diese neurologische Perspektive unterstreicht die Wichtigkeit, Lerninhalte im Spiel so aufzubereiten, dass sie als bedeutsam, angenehm und neuartig wahrgenommen werden. Die Gestaltung des Spiels sollte daher auf die Aktivierung des limbischen Systems abzielen, um effektives Lernen zu fördern.

3. Motivationsfaktoren in Videospielen und deren Anwendung in Serious Games

Der Text untersucht Motivationsfaktoren in Videospielen und deren Übertragbarkeit auf Serious Games. Eine Studie von James Belanich et al. („PC-Based Game Futures that Influence Instruction and Learner Motivation“) wird zitiert, die Realismus, Herausforderungen, Erkundung und die Kontrolle über die Spielumgebung als wichtige Motivationsfaktoren in einem militärischen Ego-Shooter identifiziert. Allerdings betont der Text, dass diese Faktoren stark vom Spielgenre abhängig sind. Allgemein werden der Wunsch nach Erfolg, Gewinnen, dem Erwerb neuer Fähigkeiten und Selbstwirksamkeit als wichtige Motivationsgründe genannt. Videospiele wirken besonders stark auf das Belohnungszentrum des Gehirns durch ständige Belohnungen und Entdeckungen. Dieser Aspekt des kontinuierlichen Feedbacks unterscheidet Videospiele von der Realität und kann für eine hohe Motivation im Spielverlauf sorgen. Kompakte Spielregeln und ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Vergnügen und Lerninhalten werden als weitere wichtige Faktoren für die Spielermotivation hervorgehoben. Die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an die Fähigkeiten des Spielers, um ein Flow-Erlebnis zu erzeugen, wird ebenfalls betont.

4. Lernen durch Erfahrung und die Rolle von Geschichten

Der Text betont die Bedeutung direkter, persönlicher Erfahrungen für das Lernen. Es wird auf den „Cone of Experience“ von Edgar Dale Bezug genommen, der verschiedene Lernerfahrungen nach ihrer Direktheit und Lernwirksamkeit ordnet. Direkte Erfahrungen stehen dabei an erster Stelle. Videospiele werden als Medium betrachtet, das durch Interaktivität direkte Erfahrungen simulieren kann, und somit einen großen Einfluss auf den Lernprozess hat. Die Rolle von Geschichten und Erzählungen wird hervorgehoben. Es wird darauf eingegangen, dass Menschen ihre eigenen Geschichten konstruieren und diese stark mit Erinnerung und Merkfähigkeit verbunden sind. Geschichten im Spiel verstärken nicht nur die Motivation, sondern unterstützen auch die Wissensaufnahme. Die Bedeutung von persönlichen Mythen und Archetypen für die Gestaltung der Erzählung wird ebenfalls erwähnt. Der Fokus liegt auf der inneren Wandlung des Protagonisten als zentrales Element der Geschichte. Die Arbeit unterstreicht die Bedeutung von gut gestalteten Geschichten im Serious Game Design, um Motivation und Merkfähigkeit zu steigern und so den Lernerfolg zu optimieren.

III.Spielkonzept und Game Design Aspekte

Das entwickelte Spielkonzept ist ein Serious Game, welches als Educational Game und Persuasive Game fungiert und die Zielgruppe der 13-17-jährigen Jugendlichen, besonders Jungen mit schwachem Bildungshintergrund, anspricht. Das Setting ist eine dystopische Zukunft (Lynn-Ära), gefolgt von einer friedlichen Zukunft (Gaos-Ära), in der die Informationen über Bibliotheken der Vergangenheit wiederhergestellt werden müssen. Die Spieler übernehmen die Rolle von Zeitreisenden, die in das Jahr 2022 reisen, um verlorene Informationen über Bibliotheken zu finden. Kernaspekte des Game Designs sind die komplexe Geschichte mit Charakterentwicklung (Sera, Keith, Gavin), rätselbasierte Herausforderungen mit integrierten Lerninhalten, und die Nutzung von Paradoxien und Dialogoptionen als Kampfsystem. Die Grafik soll einen düsteren, stilisierten Look der dystopischen Zukunft widerspiegeln. Die Kosten werden auf mindestens 100.000 Euro geschätzt.

1. Spielkonzept Dystopische Zukunft und Zeitreisen

Das Spielkonzept basiert auf einem Science-Fiction-Setting mit einer dystopischen Zukunft (Lynn-Ära) und einer nachfolgenden friedlichen Ära (Gaos-Ära). In der Lynn-Ära werden Bibliotheken als rein funktionale Gebäude dargestellt, nur der Oberschicht zugänglich, und alle Informationen werden streng kontrolliert. Die Gaos-Ära hingegen strebt den Wiederaufbau von Bibliotheken im ursprünglichen Sinne an. Die Spieler übernehmen die Rolle von Zeitreisenden, die in die Vergangenheit (2022) reisen, um Informationen und Artefakte aus der Zeit vor der Lynn-Ära zu bergen, um den Wiederaufbau zu ermöglichen. Ein zentrales Element ist ein zerbrochener Ordner mit Informationen über Bibliotheken, dessen einzelne Seiten durch eine Zeitmaschine in verschiedenen Bibliotheken weltweit verstreut wurden. Die Zeitmaschine enthält für jeden Ort einen Code, welcher die Spieler zur nächsten Lokation leitet. Das Spiel verbindet somit die Erforschung realer Bibliotheken mit einer fiktiven Geschichte und einer spannenden Mission.

2. Charaktere und Handlungsstränge

Das Spiel beinhaltet mehrere Hauptcharaktere mit komplexen Persönlichkeiten und Entwicklungen. Sera, die Protagonistin, ist eine Zeitreisende, die für die Beschaffung von Informationen über Bibliotheken zuständig ist. Keith, ebenfalls ein Zeitreisender, ist Seras Vater, der sie in der Vergangenheit in Sicherheit bringen wollte, aber unbeabsichtigt die Ereignisse in Gang setzte, die sie jetzt in Gefahr bringen. Gavin, ein zunächst rätselhafter Charakter, entpuppt sich als Spion des Lynn-Regimes, welcher die Heldentruppe am Ende verrät. Seine Hintergrundgeschichte, die mit Armut und dem Tod seiner Schwester in Verbindung steht, spielt eine wichtige Rolle für den Konflikt. Die Geschichte um die Zeitreise, den Wiederaufbau der Bibliotheken, den Verrat durch Gavin und die Familiengeschichte von Sera und Keith bieten verschiedene emotionale Ebenen, die den Spieler einbinden sollen. Die Charaktere sollen eine glaubwürdige Entwicklung durchmachen und dem Spieler Identifikationsmöglichkeiten bieten.

3. Gameplay und Spielmechaniken

Das Gameplay basiert auf einer Mischung aus Rätseln, Lerninhalten und einem indirekten Kampfsystem. Die Spieler lösen in verschiedenen Bibliotheken Rätsel, sammeln dabei Fragmente des Ordners und lernen auf spielerische Weise über Bibliotheken. Ein Beispiel für ein integriertes Lernspiel ist die Aufgabe, ein Buch zu katalogisieren, um Informationen für die restliche Gruppe zu erhalten. Ein weiteres Beispiel beinhaltet das Vorlesen eines Textes, um einem Charakter zu helfen, seine Leseschwäche zu überwinden. Die Konfrontationen mit Gegnern sind nicht durch klassische Kämpfe, sondern durch Rätsel und das „Hacken“ von Gehirnimplantaten gelöst. Dieser Hackvorgang wird als Minispiel dargestellt, bei dem Erinnerungsfragmente sortiert und ausgewertet werden müssen, um die Hintergrundgeschichte des Gegners zu enthüllen und zu besiegen. Das Spiel verwendet also indirekte Konfrontationen, die dem Spieler erlauben, durch Wissen und Geschick zu gewinnen, und den Lernerfolg in die Handlung integrieren.

4. Grafikdesign und visuelle Gestaltung

Das geplante Spiel setzt auf einen stilisierten, eher düsteren Grauton für die Darstellung der dystopischen Lynn-Ära, um die Atmosphäre der repressiven Gesellschaft zu unterstreichen. Die Inspirationen reichen von einer gräulichen und braunen Farbgebung bis hin zu Elementen aus Filmen wie „Blade Runner“, wobei ein zu starkes Cyberpunk-Setting vermieden werden soll. Die Charaktere werden als stilisiert beschrieben, im Gegensatz zu realistischen Darstellungen. Der Art Style soll eine Balance zwischen Realismus und Stilisierung finden, ohne den hohen Aufwand von komplexeren Grafik-Stilen zu benötigen. Filme wie „Dead Synchronicity“ werden als Inspiration für die dystopische Atmosphäre genannt, aber deren extreme Düsternis soll vermieden werden. Der Vergleich mit verschiedenen Spielstilen (z.B. Wargroove, Minit) zeigt, dass die Perspektive und der Grad der Detaillierung der Grafik an die gewünschten Game-Design-Ziele angepasst werden müssen.

5. Cutscenes und Storytelling Techniken

Die Erzählung der Geschichte wird durch eine Kombination aus interaktiven Cutscenes und Ingame-Dialogen realisiert. Die Cutscenes verwenden ein Bildwechselsystem, das dem Spieler die Kontrolle über das Timing und den emotionalen Aufbau gibt. Es werden minimale Animationen eingesetzt, um Emotionen zu verstärken oder Humor zu erzeugen. Animierte Cutscenes werden sparsam verwendet, da diese sehr aufwändig in der Produktion sind. Die Integration von kleinen Animationen direkt ins Gameplay wird ebenfalls erwähnt, um die Immersion und Emotionalität zu steigern. Die Geschichte wird an einigen Stellen direkt im Gameplay durch Dialogoptionen und die Auswahl von Paradoxien erzählt. Diese Storytelling-Techniken sollen eine hohe Emotionalität und Spielerfahrung erzeugen. Es wird bewusst auf die Mischung aus verschiedenen Techniken geachtet, um den Spieler sowohl emotional als auch spielerisch an die Geschichte zu binden.

IV.Konflikte und Zielgruppenorientierung

Das Spiel basiert auf einem mehrschichtigen Konfliktmodell. Der Hauptkonflikt ist das Wiederfinden von Informationen über Bibliotheken. Ein innerer Konflikt wird durch die Vater-Tochter-Beziehung zwischen Sera und Keith dargestellt. Der Antagonist Gavin, ein ehemaliger Soldat der dystopischen Ära, stellt einen weiteren Konflikt dar. Die Kernzielgruppe sind 13-17-jährige, insbesondere Jungen mit schwachem Bildungshintergrund, die weniger Bibliotheken nutzen. Das Spiel soll ihr Interesse an Bibliotheken wecken und das veraltete Image der Bibliotheken aufpolieren. Die Integration von Game Design Elementen wie Humor und die Berücksichtigung des Aufwands und der Finanzierung werden als Kriterien für das erfolgreiche Spielkonzept erörtert. Die Game Development Kosten werden als sehr relevant für die Realisierbarkeit des Projekts erachtet.

1. Das Konfliktmodell des Spiels

Das Spielkonzept integriert ein mehrschichtiges Konfliktmodell. Der zentrale Konflikt ist die Beschaffung von Informationen über Bibliotheken aus der Vergangenheit, um den Wiederaufbau in der friedlichen Gaos-Ära zu ermöglichen. Dieser äußere Konflikt wird durch die Gegenspieler, die die dystopische Lynn-Ära wiederherstellen wollen, personifiziert. Parallel dazu existiert ein innerer Konflikt, dargestellt durch die Vater-Tochter-Beziehung zwischen Sera und Keith. Sera kämpft mit dem Gefühl, von ihrem Vater verlassen worden zu sein, und muss sich gleichzeitig gegen die Lynn-Rebellen behaupten. Dieser innere Konflikt dient als Metapher für den äußeren Konflikt und verstärkt die emotionale Bindung des Spielers an die Geschichte. Die Auflösung des inneren Konflikts (Vergebung und Verständnis) ist essentiell für Seras Erfolg im äußeren Konflikt. Zusätzlich wird ein weiterer Konflikt durch Gavin eingeführt, der sich als Spion des Lynn-Regimes entpuppt und die Heldentruppe verrät. Gavins Handlungsmotivation wird durch seine tragische Vergangenheit und den Tod seiner Schwester erklärt, was zu weiteren emotionalen Spannungen führt. Der finale Kampf gegen die Lynn-Soldaten und -Rebellen wird nicht durch ein Kampfsystem, sondern durch die Anwendung des im Spiel erworbenen Wissens gelöst. Diese mehrschichtige Konfliktgestaltung soll die Spieler emotional einbinden und den Lernprozess intensivieren.

2. Definition der Zielgruppe und deren Bedeutung für das Game Design

Die Zielgruppe des Spiels sind überwiegend männliche Schüler im Alter von 13 bis 17 Jahren mit einem schwächeren Bildungshintergrund. Diese Altersgruppe wird als besonders desinteressiert an Bibliotheken und Büchern angesehen. Das Spiel verfolgt das Ziel, diese Zielgruppe für Bibliotheken zu begeistern und das veraltete Image der Bibliotheken zu verbessern, indem es Bibliotheken als moderne und zukunftsfähige Institutionen präsentiert. Die Sprache des Spiels soll auf die Zielgruppe abgestimmt sein, ohne dabei den Jugendslang zu kopieren, um die Glaubwürdigkeit zu erhalten. Die Geschichte soll komplex und fesselnd gestaltet sein, um auch die Anforderungen heutiger Open-World-Spiele zu erfüllen. Der Fokus liegt auf der emotionalen Ansprache und der Vermittlung des gesellschaftlichen Werts von Bibliotheken. Neben der primären Zielgruppe sollen auch Oberstufenschüler, Studenten und Bibliotheksinteressierte angesprochen werden. Die Berücksichtigung der Zielgruppe beeinflusst nicht nur die Geschichte und die Gestaltung des Spiels, sondern auch die Länge der Texte, die möglichst kurz und prägnant gehalten werden sollen.

3. Die Botschaft des Spiels Bibliotheken als zukunftsfähige Institutionen

Das Spiel hat die zentrale Botschaft, die Zukunftsfähigkeit und Bedeutung von Bibliotheken zu vermitteln. Im Gegensatz zum Internet werden Bibliotheken als datenschutzfreundliche und kommerzfreie Orte für Aufklärung, Kultur und Bildung dargestellt. Diese Aussage wird durch die Zitate von Barbara Lison, Bundesvorsitzende des Deutschen Bibliotheksverbandes, untermauert. Es wird betont, dass Bibliotheken nicht nur kommerzfrei sind, sondern auch frei von Propaganda und Meinungsmanipulation. Die Rolle der Bibliothekare und ihre Informationskompetenz, die eine kritische Vorauswahl und Ordnung von Informationen gewährleisten, wird hervorgehoben. Neue technologische Veränderungen und zukunftsweisende Dienstleistungen von Bibliotheken, wie Veranstaltungen, E-Learning, oder Bibliotheken als Kultur- und Treffpunkte, sollen in das Spiel integriert werden. Die Kombination aus emotionaler Ansprache, Bildgewalt und Narration soll dazu beitragen, die Botschaft effektiv, insbesondere an die jüngere Generation, zu vermitteln. Ein Beispiel hierfür wäre ein emotionaler Dialog mit einem Bibliothekar, der durch ausdrucksstarke Bilder unterstützt wird. Diese Botschaft wird über die gesamte Spieldauer hinweg, eingebettet in die Geschichte, vermittelt.