
HdM Forschungsbericht 2008
Dokumentinformationen
Schule | Hochschule der Medien (HdM) |
Fachrichtung | Angewandte Forschung |
Dokumenttyp | Forschungsbericht |
Sprache | German |
Format | |
Größe | 662.49 KB |
Zusammenfassung
I.Personalsituation im wissenschaftlichen Mittelbau
Die Anzahl der Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter im wissenschaftlichen Mittelbau der Hochschule der Medien Stuttgart (HdM) ist um 13 Prozent gestiegen. Die Gehaltsgestaltung nach dem neuen Tarifvertrag für den öffentlichen Dienst erweist sich jedoch als kritisch, da neuangestellte Fachhochschulabsolventen nur in Entgeltgruppe 9 eingestuft werden und somit ein nicht-konkurrenzfähiges Gehalt im Vergleich zur Industrie erhalten (ca. 1300€ Netto im ersten Jahr). Der Ausbau des Campus sieht keine zusätzlichen Räume vor.
1. Personalzuwachs und Tarifvertragliche Herausforderungen
Der Bericht konstatiert einen erfreulichen Zuwachs an Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern im wissenschaftlichen Mittelbau der Hochschule der Medien Stuttgart (HdM) um 13 Prozent. Dieser positive Trend wird jedoch durch die Implementierung des neuen Tarifvertrags für den öffentlichen Dienst relativiert. Die daraus resultierende Gehaltsgestaltung stellt sich als besonders problematisch dar. Neu eingestellte Absolventen von Fachhochschulen werden ausschließlich in die Entgeltgruppe 9 eingestuft, was einem Einstiegsgehalt von knapp über 1300€ Netto (Lohnsteuerklasse 1, Stufe 1) und circa 1400€ im zweiten Jahr entspricht. Dieser Verdienst wird als deutlich unter dem Niveau der Industrie liegend bewertet und schränkt die Attraktivität der HdM als Arbeitgeberin ein. Zusätzlich verschärft wird die Situation durch die fehlende Bereitstellung von Ressourcen für zusätzliche Räumlichkeiten im Ausbauprogramm des Landes Baden-Württemberg. Die beschränkten finanziellen Möglichkeiten und die räumliche Enge beeinträchtigen die Möglichkeiten zur optimalen Personalentwicklung und -bindung.
2. Konkurrenzfähigkeit der Gehälter und räumliche Enge
Ein Kernproblem liegt in der mangelnden Konkurrenzfähigkeit der Gehälter für neu eingestellte Fachhochschulabsolventen. Die Einstufung in die Entgeltgruppe 9, mit einem niedrigen Einstiegsgehalt von etwas über 1300€ Netto im ersten Jahr und etwa 1400€ im zweiten Jahr, fällt im Vergleich zu den Gehaltsstrukturen in der Industrie deutlich ab. Diese Gehaltsdiskrepanz wirkt sich negativ auf die Attraktivität der Stellenangebote aus und erschwert die Rekrutierung qualifizierter Fachkräfte. Die Situation wird zusätzlich durch die räumliche Enge am Campus verschärft. Das Ausbauprogramm des Landes Baden-Württemberg sieht keine zusätzlichen Ressourcen für die Schaffung neuer Räume vor, was die Arbeitsbedingungen für die Mitarbeiter beeinträchtigt und die Kapazitäten der Hochschule einschränkt. Die Kombination aus niedrigen Gehältern und räumlicher Knappheit stellt eine ernsthafte Herausforderung für die Personalpolitik der HdM dar.
II.Forschungsschwerpunkt Interaktionsforschung im Informationsdesign
Die HdM betreibt intensive Interaktionsforschung im Bereich Informationsdesign, mit Fokus auf sinnvolle Interaktionsformen (reaktiv, proaktiv, wechselseitig) in multimedialen Anwendungen (Web, Offline, Mobile Devices). Ein zentrales Thema ist die Gestaltung von interaktiven Infografiken, insbesondere mit Multitouch-Oberflächen, um einen erlebaren Mehrwert für Nutzer zu schaffen und Innovationen in der Informationsvermittlung voranzutreiben.
1. Definition und Ziele der Interaktionsforschung
Der Text beschreibt die Interaktionsforschung im Informationsdesign als nutzer- und anwendungsbezogene Suche nach sinnvollen Interaktionsformen. Der Begriff Interaktivität wird zwar häufig verwendet, eine präzise Klassifizierung fehlt jedoch. Die Forschung konzentriert sich auf die Gestaltung von Kommunikationsprozessen im Web, offline und auf mobilen Geräten (Mobile Devices). Dabei geht es darum, das technisch Machbare, beispielsweise bei Multitouch-Oberflächen, optimal für den Nutzer zu gestalten. Ziel ist es, einen erlebaren Mehrwert zu schaffen. Bekannte Visualisierungsformen sollen durch innovative Interaktions- und Interfacekomponenten weiterentwickelt werden, um Innovationsträger im Bereich der Informationsvermittlung zu sein. Die Forschung strebt danach, die Effektivität und den Nutzen von interaktiven Elementen in der Informationsübertragung zu verbessern und neue Möglichkeiten der Interaktion zu erforschen.
2. Anwendungsbeispiele und Forschungsschwerpunkte
Ein zentrales Anwendungsbeispiel der beschriebenen Interaktionsforschung sind interaktive Infografiken, besonders im Hinblick auf die Nutzung von Multitouch-Oberflächen. Die Forschung konzentriert sich auf die Entwicklung und Gestaltung von Interaktions- und Interfacekomponenten, um bekannte Visualisierungsformen zu optimieren und zu neuen Innovationen im Bereich der Informationsvermittlung zu führen. Der Text betont die Wichtigkeit der Nutzerorientierung und den Wunsch nach einem erlebaren Mehrwert für die Anwender. Das Ziel ist es, komplexe Sachverhalte verständlich und effizient zu vermitteln. Die Forschung berücksichtigt unterschiedliche Anwendungsbereiche, von der Darstellung von Unternehmensdaten bis hin zu interaktiven Lernumgebungen. Der Text unterstreicht, dass Interaktionsforschung ein wichtiger Bestandteil der Informationsdesign ist und zu Innovationen in der Informationsvermittlung beitragen kann.
III.Förderung des IAF Institut für Angewandte Forschung
Das IAF, eine feste Einrichtung der HdM, wird vom Land Baden-Württemberg mit einer jährlichen Grundförderung von ca. 50.000 Euro unterstützt. Diese projektunabhängige Förderung ist essentiell für den Fortbestand der IAF-Aktivitäten und die erfolgreiche Einwerbung von Drittmitteln.
1. Etablierung und Grundförderung des IAF
Das Institut für Angewandte Forschung (IAF) hat sich als feste Einrichtung an der Hochschule der Medien (HdM) etabliert. Dies ist maßgeblich dem Land Baden-Württemberg zu verdanken, welches das IAF über sein Schwerpunktprogramm mit einer jährlichen Grundförderung von ca. 50.000 Euro unterstützt. Diese Grundförderung stellt eine essentielle Säule der Finanzierung dar und ermöglicht die kontinuierliche Durchführung der Forschungsaktivitäten des IAF. Die projektunabhängige Finanzierung sichert die strukturelle Basis des Instituts und ist für den Fortbestand seiner Arbeit unerlässlich. Ohne diese stabile finanzielle Grundlage wären die Forschungsaktivitäten des IAF erheblich gefährdet, da die Akquisition von Drittmitteln nicht immer gesichert ist und die kontinuierliche Arbeit des IAF nicht gewährleistet wäre.
2. Unterstützung von Forschungsvorhaben und Drittmitteleinwerbung
Eine zentrale Aufgabe des IAF ist die Unterstützung seiner Mitglieder bei der Planung von Forschungsvorhaben. Das Institut bietet Hilfestellung bei der Beantragung von Forschungsmitteln bei Drittmittelgebern und Projektträgern öffentlicher Förderprogramme. Diese Unterstützung ist entscheidend für den Erfolg der Forschungsprojekte und die Sicherung der Finanzierung. Das IAF leistet somit einen wichtigen Beitrag zur Stärkung der Forschungskompetenz der Hochschule und zur erfolgreichen Einwerbung von Drittmitteln. Die Kompetenz des IAF im Bereich der Drittmitteleinwerbung ist für die finanzielle Stabilität und die kontinuierliche Forschungsarbeit des IAF von großer Bedeutung. Die Unterstützung der Mitglieder bei der Planung von Forschungsvorhaben steigert die Erfolgschancen bei der Beantragung von Forschungsmitteln.
IV.Drittmitteleinwerbung und Leistungsorientierte Mittelvergabe
Die HdM konnte 2006 knapp 960.000 Euro an Drittmitteln einwerben, was zu Bonusmitteln von ca. 13.500 Euro führte. Die Deckelung der Zuschüsse durch das Ministerium führte zu einer Kürzung des Bonus auf knapp anderthalb Prozent der anerkannten Mittel (im Vergleich zu zwei Prozent in den Vorjahren).
1. Drittmitteleinwerbung im Jahr 2006
Im Jahr 2006 konnte die Hochschule der Medien (HdM) knapp 960.000 Euro an Drittmitteln einwerben. Diese Summe wurde im Rahmen der Leistungsorientierten Mittelvergabe 2007 berücksichtigt, wobei die berücksichtigten Zahlen von den Daten einer anderen Arbeitsgruppe (AG IV) abwichen. Das Ministerium berechnete daraus Bonusmittel von etwa 13.500 Euro. Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die angewendete Berechnungsmethode eine Deckelung für alle Hochschulen vorsah. Diese Deckelung führte zu einer deutlichen Kürzung der Bonusmittel auf knapp anderthalb Prozent der anerkannten Drittmittel. In den beiden Vorjahren lag der Prozentsatz noch bei etwa zwei Prozent, früher sogar bei zehn Prozent. Die Reduktion der Bonusmittel zeigt die veränderten Förderrichtlinien und den gespannten Finanzierungsrahmen für Hochschulen in Baden-Württemberg.
2. Entwicklung der Bonusmittel und Auswirkungen der Deckelung
Die Höhe der Bonusmittel, die im Rahmen der Leistungsorientierten Mittelvergabe an die Hochschulen ausgeschüttet werden, unterlag in den vergangenen Jahren einer deutlichen Veränderung. Während in früheren Jahren ein Bonus von bis zu zehn Prozent der anerkannten Drittmittel gezahlt wurde, sank dieser Anteil in den beiden Jahren vor 2007 auf etwa zwei Prozent. Im Berichtsjahr 2008, basierend auf den Daten von 2005 und 2006, wurde der Bonus aufgrund einer Deckelung für alle Hochschulen auf knapp anderthalb Prozent gekürzt. Diese Kürzung der leistungsorientierten Mittel zeigt eine veränderte Förderpolitik und beschränkte Ressourcen für Hochschulen. Die erfolgreiche Drittmitteleinwerbung ist trotzdem für die Hochschule von entscheidender Bedeutung, obwohl die Umsetzung der erzielten Ergebnisse durch die Kürzungen des Bonus eingeschränkt wird.
V.Forschungsschwerpunkt Ambient Intelligence
Ein zentrales Projekt befasst sich mit der Entwicklung einer Software-Entwicklungsplattform für eingebettete Systeme im Bereich Ambient Intelligence. Ziel ist es, kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMU) die Entwicklung und Vermarktung solcher Geräte zu erleichtern und die Interoperabilität zu gewährleisten. Der Dokumentarfilm „Von Dogma bis Dogville“ (2006) bietet einen Einblick in die Thematik.
1. Projektziele und Ansatz der Ambient Intelligence Forschung
Der Forschungsschwerpunkt "Ambient Intelligence" zielt auf die Vereinfachung der Softwareentwicklung für eingebettete Systeme ab. Insbesondere kleine und mittelständische Unternehmen (KMU) sollen in die Lage versetzt werden, solche Geräte und die dazugehörige Software effizient zu entwickeln und zu vermarkten. Ein wichtiger Aspekt ist die Gewährleistung der Interoperabilität zwischen verschiedenen Geräten und Systemen. Das Projekt will Innovationen beschleunigen und die Leistungsfähigkeit einzelner Entwickler stärken. Beiträge unabhängiger Entwickler, auch aus dem Open-Source-Bereich, sollen einfach integrierbar sein, ohne die Funktionalität, Stabilität und Sicherheit der Produkte zu beeinträchtigen. Der 65-minütige Dokumentarfilm "Von Dogma bis Dogville" aus dem Jahr 2006 bietet einen einführenden Überblick in die Thematik. Der Film wurde auf internationalen Filmfestivals gezeigt und in verschiedene Sprachen übersetzt.
2. Herausforderungen und Lösungsansatz Software Entwicklungsplattform
Die derzeitige Situation im Bereich Ambient Intelligence wird durch eine starke Verknüpfung von Hardware, Software und Services charakterisiert, was die Entwicklung solcher Produkte meist Großunternehmen vorbehalten lässt. Um diese Abhängigkeit zu verringern und KMU zu empowern, fokussiert das Forschungsprojekt auf die Entwicklung einer Software-Entwicklungsplattform. Diese Plattform soll die Entwicklung wiederverwendbarer Software ermöglichen, die auf unterschiedlicher Hardware lauffähig ist. Die Komplexität verteilter Systeme im Bereich Ambient Intelligence stellt eine besondere Herausforderung dar, die mit etablierten Methoden des Software Engineerings nicht vollständig bewältigt werden kann. Daher sind neuartige Ansätze in der Softwareentwicklung notwendig, die über die bisherige Methodik deutlich hinausgehen. Die Plattform soll Werkzeuge, ein Substrat (Ausführungsumgebung, Schnittstellen etc.) und eine neue Methodik der Softwareentwicklung umfassen. Die Antragsteller sind davon überzeugt, dass insbesondere die Arbeit an Substrat und Methodik entscheidend für den Erfolg des Projekts ist und die Vision von Ambient Intelligence für KMU erreichbar macht.
VI.Dienstleistungsentwicklung und gestaltung
Die HdM erforscht die Dienstleistungsgestaltung und -entwicklung, wobei der Fokus auf der systematischen Einbeziehung von Kunden in den Entwicklungsprozess liegt. Die zunehmende Co-Produktion von Dienstleistungen im Kontext von Web 2.0 (Blogs, Wikis, Communities) wird ebenfalls untersucht. Service-Engineering wird als integrativer Ansatz zur Sicherstellung von Marktgerechtigkeit und Wirtschaftlichkeit hervorgehoben.
1. Problematik der Dienstleistungsentwicklung
Der Text kritisiert die oft unstrukturierte und improvisierte Vorgehensweise bei der Entwicklung neuer Dienstleistungen. Viele Unternehmen setzen auf Intuition und ein "muddling through" anstatt auf systematische Planung. Dies liegt unter anderem daran, dass Dienstleistungen immateriell und schwer greifbar sind, was viele Anbieter zu der Annahme verleitet, konzeptionelle und strukturierte Entwicklungsprozesse seien nicht notwendig. Studien zeigen jedoch, dass der wirtschaftliche Erfolg von Dienstleistungen maßgeblich von deren Konzeption und Gestaltung abhängt. Der Text argumentiert für einen systematischeren Ansatz, der die Besonderheiten von Dienstleistungen berücksichtigt. Dabei ist die Einbindung des Dienstleistungsnachfragers in den Erstellungsprozess entscheidend, da nicht nur das Ergebnis, sondern auch der Prozess selbst für den Kunden relevant ist.
2. Der Kunde als Co Produzent und Service Engineering
Ein zentraler Aspekt der Dienstleistungsentwicklung ist die zunehmende Einbindung des Kunden in den Leistungsprozess. Kunden übernehmen immer mehr die Rolle von Co-Produzenten, besonders im medialen Bereich und im Kontext von Web 2.0. Plattformen wie Weblogs, Wikis und soziale Netzwerke ermöglichen Kunden, aktiv Inhalte zu erstellen und zu teilen. Dies führt zu einem tiefgreifenden Wandel in der Kundenbeziehung und beeinflusst das Leistungsergebnis. Die Abhängigkeit des Leistungsergebnisses von Kundenbeiträgen stellt neue Herausforderungen für die Steuerung und Kontrolle durch den Dienstleistungsanbieter dar. Der Text schlägt einen integrativen Ansatz – Service-Engineering – vor, um die Marktgerechtigkeit und Wirtschaftlichkeit von Dienstleistungen zu gewährleisten. Die frühzeitige Einbeziehung der Kunden in den Entwicklungsprozess wird als maßgeblicher Erfolgsfaktor hervorgehoben. Der Dienstleistungsanbieter sollte seine Kunden zu qualifizierten und verantwortungsbewussten Co-Produzenten "erziehen".
VII.Forschungsprojekt Erfolgsfaktoren im Radio
Ein Projekt nutzt Data Mining zur Analyse von Daten aus der Medienforschung, um die Erfolgsfaktoren eines Radiosenders zu identifizieren und die Hörerforschung (z.B. Hördauer, Reichweite) zu optimieren. Die gewonnenen Erkenntnisse sollen in die Sendeplanung einfließen.
1. Forschungsziel und Methodik
Das Forschungsprojekt zielt darauf ab, die Erfolgsfaktoren eines Radiosenders besser zu verstehen. Es verwendet Methoden des Data Mining, um verfügbare Daten aus der Medienforschung zu analysieren und ein "Business Understanding" zu entwickeln. Durch die Datenanalyse sollen Ansatzpunkte für eine effektivere Interpretation klassischer Kennzahlen der Hörerforschung, wie Hördauer und Reichweite, gefunden werden. Die gewonnenen Erkenntnisse und Modelle sollen anschließend in die Sendeplanung integriert werden. Ziel ist es, die Musik- und Sendeplanung auf eine fundiertere empirische Basis zu stellen und somit die Programmgestaltung zu optimieren. Die Anwendung von Data Mining ermöglicht es, komplexe Zusammenhänge zwischen verschiedenen Faktoren und dem Hörerverhalten zu analysieren und zu verstehen.
2. Erwartete Ergebnisse und Anwendung in der Praxis
Durch die Anwendung von Data Mining-Methoden sollen die Erfolgsfaktoren des Radiosenders identifiziert und ein tieferes Verständnis des "Business Understanding" erlangt werden. Konkret erwartet man Ansatzpunkte für eine effektivere Interpretation von Hörerforschungsdaten (wie Hördauer und Reichweite). Die im Projekt entwickelten Modelle sollen in der Sendeplanung umgesetzt werden, um die Musik- und Programmauswahl datenbasiert zu optimieren und so die Attraktivität des Senders zu steigern. Das Projekt möchte die Musik- und Sendeplanung auf eine fundiertere empirische Basis stellen. Die Ergebnisse sollen zu konkreten Empfehlungen für die Praxis führen und helfen, die Effektivität der Sendeplanung zu verbessern.
VIII.EXIST priME Cup
Der EXIST-priME-Cup ist ein Wettbewerb, der Studierende für das Unternehmertum sensibilisieren und Existenzgründungen fördern soll. Eine Längsschnittstudie evaluiert den Einfluss des Wettbewerbs auf die berufliche Selbständigkeit der Teilnehmer.
1. Wettbewerbsablauf und Zielsetzung des EXIST priME Cups
Der EXIST-priME-Cup ist ein mehrstufiger Wettbewerb, der in drei Phasen über verschiedene Regionen Deutschlands verläuft. Die Teilnehmer simulieren zwei Tage lang unternehmerisches Handeln, wobei neben wirtschaftlichem Erfolg auch Präsentationsfähigkeiten, Verhandlungsgeschick und weitere unternehmerische Kompetenzen bewertet werden. Neben der Erstellung eines Businessplans müssen die Teilnehmer Pressemitteilungen verfassen, Pressekonferenzen organisieren, Bankgespräche führen und Werbekampagnen entwickeln. Das Finale findet im Oktober in Berlin statt. Der Wettbewerb zielt darauf ab, das unternehmerische Denken und Handeln bei Studierenden zu fördern und Existenzgründungen aus der Wissenschaft zu initiieren und zu unterstützen. Die Unsicherheit über den Wettbewerbsverlauf und die Konkurrenz steigert die Attraktivität des Cups für die Teilnehmer.
2. Evaluation und Langzeitwirkung des Wettbewerbs
Eine wissenschaftliche Evaluation des EXIST-priME-Cups soll mittels einer Längsschnittstudie untersuchen, ob die Teilnahme am Wettbewerb die Wahrscheinlichkeit einer späteren beruflichen Selbständigkeit erhöht. Hierfür werden umfangreiche Daten zu den Teilnehmern erhoben und ausgewertet. Der Fragebogen erfasst dabei einen weiten Bereich von Informationen, vom familiären Hintergrund über außerschulische Aktivitäten bis hin zu persönlichen Eigenschaften, die auf der Basis der Transaktionsanalyse beurteilt werden. Die Ergebnisse dieser Studie sollen aussagenkräftige Informationen über den Einfluss des Wettbewerbs auf die berufliche Karriere der Teilnehmer liefern und die Fördermaßnahmen des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie evaluieren. Die Ergebnisse fließen auch in die Fachhochschulausbildung ein.
IX.Forschungskooperationen und Weiterbildung
Die HdM arbeitet eng mit Industriepartnern (z.B. Druckhaus Götz, Arnold & Richter) und Verbänden (z.B. BVDW, BVDM, PMI) zusammen. Es werden Lehrmaterialien und Weiterbildungsangebote (z.B. im Bereich Tiefdruck, Qualitätsmanagement in Bibliotheken) entwickelt und angeboten. Die Zusammenarbeit mit Unternehmen wie GlaxoSmithKline und SAP ist ebenfalls ein Schwerpunkt.
1. Industriekooperationen und Branchenverbände
Die Hochschule der Medien (HdM) pflegt enge Kooperationen mit Industriepartnern und relevanten Branchenverbänden. Ein Beispiel hierfür ist die Zusammenarbeit mit dem Druckhaus Götz aus Ludwigsburg im Rahmen einer studentischen Projektarbeit zur Prozess- und Organisationsoptimierung. Die Projektarbeit umfasste die Vorbereitung des Einsatzes von Branchensoftware zur Platzkostenrechnung, die Untersuchung von Logistikoptimierungspotenzialen (inkl. LKW-Nutzung) und die Evaluation der Wirtschaftlichkeit der Archivierung von Druckplatten. Die Ergebnisse waren für beide Seiten zufriedenstellend. Weitere Kooperationen werden mit dem Bundesverband der digitalen Wirtschaft (BVDW Düsseldorf), dem Bundesverband Druck und Medien (BVDM Wiesbaden) und dem Project Management Institute (PMI) genannt. Diese Zusammenarbeit ermöglicht den Transfer von wissenschaftlichen Erkenntnissen in die Praxis und die Entwicklung von Weiterbildungsangeboten.
2. Weiterbildungsangebote und Entwicklung von Lehrmaterialien
Die Hochschule der Medien bietet verschiedene Weiterbildungsangebote an, die oft in Kooperation mit Partnern aus der Industrie und Verbänden durchgeführt werden. Ein Beispiel ist ein praxisbezogenes Seminar zum Thema Tiefdruck, welches in Zusammenarbeit mit der European Rotogravure Association (ERA) durchgeführt wurde und Teilnehmer aus ganz Deutschland und dem Ausland anzog. Ein weiteres Beispiel ist eine Fortbildungsveranstaltung zum Qualitätsmanagement in Bibliotheken, die gemeinsam mit dem VDB (Verband deutscher Bibliotheken) organisiert wurde. Die HdM entwickelt auch softwaretechnische Lehrhilfen, Lehrbücher und didaktische Konzepte für die Bachelor- und Masterausbildung, die gemeinsam von den Hochschulen des Forschungsverbundes genutzt werden. Diese Lehrmaterialien und Weiterbildungsangebote zielen darauf ab, die Kompetenzen von Fachkräften in der Medien- und Druckbranche zu verbessern und den Transfer von wissenschaftlichem Wissen in die wirtschaftliche Praxis zu fördern.
X.Forschungsschwerpunkt Visualization
Der Forschungsschwerpunkt Visualization konzentriert sich auf die Analyse und Gestaltung von Visualisierungen, insbesondere interaktiver multimedialer Infografiken. Fragen nach geeigneten Visualisierungsformaten und der Nutzer-Involvierung stehen im Mittelpunkt.
1. Forschungsfokus Interaktive Infografiken
Der Forschungsschwerpunkt Visualization befasst sich mit der Visualisierung von Daten, Strukturen und Prozessen. Während die Analyse großer Datenmengen bereits intensiv erforscht wird, liegt der Fokus hier auf der Frage, wie diese Erkenntnisse adäquat und allgemeinverständlich visualisiert werden können. Es werden Visualisierungsformate und visuelle Metaphern untersucht, die geeignet sind, Daten, Strukturen oder Prozesse darzustellen. Dabei wird auch die Frage nach dem Nutzererlebnis und der erzählerischen Qualität der Visualisierungen berücksichtigt. Ein aktueller Schwerpunkt liegt auf interaktiven, multimedialen Infografiken, einem Bereich, der in den letzten Jahren eine rasante Entwicklung im Web erfahren hat. Die Forschung analysiert Theorie, Design, Interaktivität und Rezeption dieser Infografiken, um fundierte Empfehlungen für die Praxis abzuleiten.
2. Forschungsfragen und angestrebte Ergebnisse
Im Mittelpunkt des Forschungsschwerpunktes Visualization steht die Frage nach geeigneten Visualisierungsformaten und visuellen Metaphern für die Darstellung von Daten, Strukturen und Prozessen. Es wird untersucht, welche Möglichkeiten der grafischen Darstellung es für Informations- und Wissensvisualisierungen gibt und wie stark Visualisierungen den Nutzer involvieren. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der Frage, ob Visualisierungen eine Geschichte erzählen ("storytelling"). Aktuell konzentriert sich die Forschung auf interaktive, multimediale Infografiken. Es werden Fragen untersucht wie: Welche Visualisierungstechniken und Erzählmuster gibt es? Wie nehmen Rezipienten Infografiken wahr? Fördern Animation und Interaktivität das Verständnis? Welche Formen der Interaktivität sind sinnvoll und qualitätssteigernd? Aus den Ergebnissen sollen praktische Handlungsempfehlungen abgeleitet werden.
XI.Lehr Lernforschung in der Grundschule
Ein fakultätsübergreifendes Projekt untersucht den Erwerb von Lesekompetenz in der Grundschule mit Hilfe von qualitativen Methoden (Interviews, Beobachtung, Lerntagebücher) und Eye-Tracking. Ziel ist es, neue Erkenntnisse über Leselernstrategien zu gewinnen.
1. Ausgangslage und Forschungsfragen
Das fakultätsübergreifende Projekt zur Lehr-/Lernforschung in der Grundschule geht von der zentralen Bedeutung traditioneller Kulturtechniken wie Lesen, Schreiben und Rechnen in einer wissensorientierten Gesellschaft aus. In den letzten Jahren sind in Schulen zunehmende Probleme beim Erwerb von Lesekompetenz deutlich geworden. Das Projekt zielt darauf ab, diese Problematik zu untersuchen und Lösungsansätze zu entwickeln. Konkret werden Fragen nach der Verbesserung des Lesekompetenzerwerbs und geeigneten Materialien für Lesefördermaßnahmen gestellt. Das Projekt bildet die Grundlage für ein empirisches Forschungsprojekt und legt dabei den Fokus auf die Identifizierung von Faktoren, die den Erwerb von Lesekompetenz beeinflussen.
2. Forschungsdesign und Methodik
Das zu entwickelnde Forschungsdesign für das empirische Projekt umfasst sowohl qualitative als auch quantitative Methoden. Zu den qualitativen Methoden gehören Interviews, teilnehmende Beobachtung und die Verwendung von Lerntagebüchern. Als quantitative Methode wird Eye-Tracking eingesetzt, um visuelle Lesestrategien zu untersuchen. Die Kombination dieser Methoden ermöglicht eine umfassende Analyse des Leselernprozesses. Durch die Verwendung von Eye-Tracking können genaue Daten zum Blickverhalten der Schüler erhoben werden, die Hinweise auf ihre Lesestrategien geben. Diese Kombination qualitativer und quantitativer Methoden soll zu neuen Erkenntnissen über Leselernstrategien führen und Empfehlungen für die Praxis liefern.
XII.Medien und Wirtschaftsethik
Die HdM befasst sich mit Medien- und Wirtschaftsethik, analysiert moralische Brennpunkte und ethische Potenziale von Medien und Wirtschaftsunternehmen und berücksichtigt dabei rechtliche und politische Rahmenbedingungen.
1. Ebenen der Medien und Wirtschaftsethik
Medien- und wirtschaftsethische Probleme werden auf verschiedenen, untrennbar verknüpften Ebenen betrachtet: auf der Systemebene (Medien- und Wirtschaftssysteme), auf der Akteursebene (die handelnden Personen und Organisationen), auf der Ebene der Medienprodukte selbst und auf der Ebene der Rezipienten. Ethik als Reflexionstheorie der Moral zielt darauf ab, die Funktion von Medien und Wirtschaftsunternehmen für die Gemeinschaft und Gesellschaft zu verstehen. Dies beinhaltet die semantische und handlungslogische Analyse ihrer Rolle sowie die Berücksichtigung rechtlicher und politischer Rahmenbedingungen. Die Medien- und Wirtschaftsethik betrachtet nicht nur die Systeme und Akteure, sondern reflektiert auch ihren eigenen Beobachtungsprozess und den Sinn und Zweck dieser Beobachtung.
2. Reflexion und Beobachtung der Systeme
Medien- und Wirtschaftsethik wird als Reflexionstheorie der Moral definiert und befasst sich mit der moralischen Bewertung der Funktion von Medien und Wirtschaftsunternehmen in der Gesellschaft. Es geht darum, die Funktion dieser Systeme für die Gemeinschaft zu verstehen, sowohl auf semantischer als auch auf handlungslogischer Ebene. Die Analyse umfasst auch die Betrachtung rechtlicher und politischer Ordnungen. Die Ethik beobachtet aktiv die Medien- und Wirtschaftssysteme und stellt sich selbst kritische Fragen nach dem Sinn und Zweck dieser Beobachtung. Diese Selbstreflexion ist ein wesentlicher Bestandteil der ethischen Analyse und sorgt für eine kritische und ausgewogene Betrachtung der moralischen Aspekte.
XIII.Mikrostrukturdruck für die Polymerelektronik
Ein abgeschlossenes Projekt (2006-2008) konzentrierte sich auf die Verbesserung der Mikrostrukturdrucktechnik für die Polymerelektronik, unter Verwendung verschiedener Druckverfahren (Tiefdruck, Flexodruck, Offsetdruck, Tampondruck).
1. Herausforderungen der Informationsvisualisierung
Der Forschungsschwerpunkt Visualization an der HdM untersucht die Visualisierung von Informationen und Wissen. Während die Analyse großer Datenmengen bereits intensiv erforscht wird, fehlt es oft an der adäquaten und allgemeinverständlichen Visualisierung der Ergebnisse. Der Text nennt verschiedene Beispiele, wie Kennzahlen in Tabellen und Diagrammen, Geodaten in Geoinformationssystemen oder Informationsgrafiken im Journalismus. Die Forschung befasst sich mit der Frage, welche Visualisierungsformate und visuellen Metaphern am besten geeignet sind, um Daten, Strukturen und Prozesse darzustellen und wie Visualisierungen den Nutzer involvieren und ihm eine "Story" erzählen können. Dies umfasst auch die Unterscheidung zwischen Informations- und Wissensvisualisierungen.
2. Forschungsprojekt Interaktive multimediale Infografiken
Der Forschungsschwerpunkt liegt aktuell auf interaktiven, multimedialen Infografiken. Diese Visualisierungstechnik hat sich in den letzten Jahren im Web stark entwickelt, wurde jedoch bisher wenig wissenschaftlich untersucht. Ein laufendes Forschungsprojekt untersucht Theorie, Design, Interaktivität und Rezeption interaktiver Infografiken. Es werden Fragen zu Visualisierungstechniken, Erzählmustern, der Wahrnehmung durch die Rezipienten, dem Einfluss von Animation und Interaktivität auf das Verständnis und die Qualität von Interaktivität untersucht. Ziel ist es, auf dieser Basis fundierte Empfehlungen für die praktische Gestaltung interaktiver Infografiken zu entwickeln.
XIV.Online Self Training für öffentliche Unternehmen CSR
Die HdM entwickelt ein Online Self-Assessment-Tool für CSR (Corporate Social Responsibility) für Mitarbeiter öffentlicher Unternehmen in Kooperation mit CEEP (European Centre of Enterprises with Public Participation).
1. Projektziele und Zielgruppe
Das Projekt zielt auf die Entwicklung und Bereitstellung von Online-Self-Training-Einheiten für Mitarbeiter und Entscheidungsträger in öffentlichen Unternehmen ab. Das übergeordnete Ziel ist eine stärkere Verankerung des CSR-Gedankens (Corporate Social Responsibility) in diesen Unternehmen und die Vermittlung des notwendigen Know-hows zur Implementierung von CSR in der eigenen Unternehmenspraxis. Das Angebot soll den Mitarbeitern helfen, die Prinzipien und Praktiken von CSR zu verstehen und in ihrem täglichen Arbeitsumfeld umzusetzen. Die Zielgruppe sind daher Mitarbeiter und Führungskräfte öffentlicher Unternehmen, die ihre Kenntnisse und Kompetenzen im Bereich CSR erweitern möchten.
2. Beitrag der HdM und Projektumsetzung
Der Beitrag des Projektteams der Hochschule der Medien (HdM) besteht in der Entwicklung und Umsetzung eines Online Self-Assessment-Tools für CSR. Das Team besteht aus Professorin Büttgen und einer Studentin, Frau Tina Maric. Das Projekt wird als Folgeprojekt von DISCERNO I unter der Verantwortung des europäischen Dachverbandes CEEP (European Centre of Enterprises with Public Participation and Enterprises of General Economic Interest) durchgeführt. Das Online-Self-Assessment-Tool soll öffentliche Unternehmen bei der Evaluierung ihres eigenen CSR-Engagements unterstützen und Lücken im Know-how aufzeigen. Das Projekt baut auf den Erfahrungen des vorangegangenen Projekts DISCERNO I auf.